created Dec 19, 2005

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Renderman for Maya 1.0

Trimmed Surfaces

Bottom line: Renderman renders trimmed NURBS surfaces and their shadows correctly. It also deals nicely with their tessellation.
Unterm Strich: Renderman rendert beschnittene NURBS-Flächen und ihre Schatten richtig und geht zudem gut mit der Tessellierung solcher Flächen um.
   

Trimmed surfaces are a speciality of the NURBS world. Since it's topologically impossible to cut a hole intoNURBS surface the cut is just faked. How does Renderman handle this?

In NURBS-Flächen kann man aus topologischen Gründen keine "echten" Löcher hineinschneiden. Die Löcher sind sozusagen falsche Löcher, die nur als Löcher angezeigt werden. Rendert Renderman sie korrekt?

 

Here you see a NURBS surface with a hole in the shape of a P. The shadow is rendered properly using Maya's Software Renderer. I softened the shadow a bit which increased rendering time from only a couple of seconds to 26 seconds.

Take a look at the shadow's border: It should look round but it seems to have several edges. We'll get to this problem in the next picture.

Hier sehen Sie eine NURBS-Fläche, aus der ich durch Projektion den Buchstaben P herausgeschnitten habe. Mayas Software Renderer rendert den Schatten korrekt. Ich habe ihn etwas weicher gemacht, wodurch sich die Renderzeit von wenigen Sekunden auf 26 Sekunden erhöht hat.

Beim näheren Betrachten fällt auf, dass der Rand des Schattens rund sein sollte, aber viele Segmente und Ecken aufweist. Das Problem gehen wir im nächsten Bild an.

 
Maya Software, 26 secs
 

After moving the camera closer to the surface I see edges also on the surface border. The arrows just indicate a few of them.

The reason for these edges is the "Tessellation" of the surface. You'd either have to rebuild the surface at a higher resolution or raise the tessellation factor so Maya renders its border smoother. Tesselation ist a value for how Maya's Software renderer interprets the resolution of the NURBS surface when converting it to polygons for rendering.

 

Wenn ich die Kamera nah an die Kante der Fläche heranfahre, weist auch sie beim Rendern mit Mayas Software Renderer Kanten auf. Einige habe ich mit Pfeilen gekennzeichnet.

Diese Ecken kommen von der "Tesselierung" der Geometrie. Man müsste entweder die Fläche neu bauen und dabei höher auflösen oder ihre Tessellation erhöhen. Das ist die Art, wie der Renderer die NURBS-Fläche vor dem Rendern in Polygone aufbricht.

 
Maya Software
 

Now back to the trimmed surface: This is how Renderman renders it. Just fine. The shadow looks nice and soft. It shows no "tessellation" edges.

Jetzt zurück zur getrimmten NURBS-Fläche. Hier sehen Sie, wie Renderman die Szene rendert: makellos. Der Schatten sieht weich aus und weist keine Tessellierungskanten auf.

 
Renderman, 27 secs
 

Renderman again, close-up. No tessellation edges to see. Renderman ignores Maya's tessellation settings and the actual resolution of NURBS surfaces and creates its own interpretation.

One thing which bugged me here was how to get rid of the jaggedness of the shadow when the camera gets that close. Now I know...

Und hier ist wieder Renderman am Werk. Auch von der Nähe sind hier keinerlei Kanten zu sehen. Das liegt daran, dass Renderman - wie Mental Ray - die Auflösung und Tessellierung von NURBS-Flächen ignoriert und sich seine eigenen Vorstellungen davon macht.

Was ich mich aber immer wieder gefragt habe, ist, wie ich die aufgerissenen Schattenränder weich machen kann, die die Kamera bei näherem Betrachten sieht. Jetzt weiß ich, wie's geht...

 
Renderman
 

Bottom line:

Renderman renders the shadows of trimmed NURBS surfaces correctly and with a nice softness. It also ignores Maya's tessellation and resolution settings and thus renders correct edges of NURBS surfaces.

 

Unterm Strich:

Renderman rendert die Schatten von beschnittenen NURBS-Flächen einwandfrei und angenehmen weich. Außerdem ignoriert es die Auflösung von NURBS-Flächen und Mayas Tessellierungseinstellungen und rendert natürlich runde Kanten.

     
     

What is it about?

The Californian Computer Animation company Pixar is a pioneer in the industry. Already many years ago Pixar's software engineers earned patents for rendering algorithms. One of the most famous is the algorithm for motion blur.

Pixar's rendering software "Renderman" is open to all kinds of animation packages. But only now it became available as a plug-in for Maya. It integrates nicely into Maya 7 and previous versions of Maya. It appears in the rendering options pull-down menu where you're used to find Mental Ray or Maya's Vector Renderer.

Pixar kindly provided me with a temporary license of the plug-in.

Worum geht's?

Die kalifornische Firma Pixar ist ein Pionier in der Animationsindustrie. Vor vielen Jahren bereits erhielten die Softwareentwickler von Pixar zahlreiche Patente für Rendering-Algorithmen. Eines der bekanntesten Patente ist das für Bewegungsunschärfe - Motion Blur.

Pixars Rendering-Software "Renderman" ist offen für alle möglichen Animationsprogramme. Neuerdings liegt Renderman als Plug-In für Maya vor. Es fügt sich perfekt in Maya 7 und frühere Versionen von Maya ein und taucht ganz normal - wie der Vector Renderer oder Mental Ray - im Pulldown-Menü der Render Settings auf.

Der deutsche Vertrieb von Pixars Produkten, Digital Broadcast Systems in Oberursel, stellte mir freundlicherweise eine Testversion zur Verfügung.