created December 1, 2006, modified February 24, 2007

MotionBuilder

Encounters with Motionbuilder


Begegnungen mit Motionbuilder

To Pin And To Unpin

Festzurren oder nicht

© maximilian schönherr

When starting to work with Motionbuilder and trying to move a character you might be puzzled because certain body parts stay in place. This effect is called pinning. Here are some experiments with it.
Wenn Sie mit Motionbuilder anfangen zu arbeiten und eine Figur bewegen wollen, kann es sein, dass Sie sich darüber wundern, dass bestimmte Körperteile gar nicht mitmachen wollen. Sie hängen im Raum fest wie angenagelt. Entsprechend heißt dieser Vorgang auch "to pin". Wir spielen ein wenig damit herum.

First, load a characterized and rigged character into the scene. I use the "humanoid" from the installation CD as in previous cases.

Laden Sie zunächst eine Figur in die Szene, die "characterisiert" und "geriggt" ist. Um mehr darüber zu erfahren, blättern Sie in die ersten Tutorials zurück. Ich bediene mich wie zuvor des geschlechtsneutralen "Humanoids".

Make sure that your character is controllable in the Character Controls window. Click on the HipsEffector:

Vergewssern Sie sich, dass Ihre Figur sich über das Character Controls-Fenster manipulieren lässt. Klicken Sie auf die Hüfte ("Hips Effector"):

Load all Takes

Now, in the Viewer window, move the hip back and forth like in the illustration below and watch the hands and the feet: They stay in place. They are pinned to their position in space.

Bewegen Sie nun im Viewer-Fenster, also der Kameraansicht, die Hüfte vor und zurück wie in der Abbildung unten. Sie werden feststellen, dass sich dabei die Hände und Füße nicht mitbewegen, sondern quasi in der Luft festgetackert sind.

A closer look reveals that it's the wrists which stay in place. The hands do rotate according to the motion of the hips.

The reason for this pinning behaviour are the little "T"s in the Character Controls window. They tell us that these body parts are pinned in Translation.

Genau betrachtet bleiben die Handgelenke an ihren Positionen, die Hände drehen sich ein wenig, um der Bewegung der Hüfte zu folgen.

Der Grund dafür sind die kleinen "T"-s im Character Controls-Fenster. Sie sagen uns, dass diese Körperteile in Sachen Translation (also Bewegung, nicht Drehung) fest sind.

In order to unpin the right hand, click on the effector and then on the "T" right below Effector Pinning. Do the same with the left foot (the ankle, to be precise):

Um z.B. die rechte Hand loszulösen und frei beweglich zu machen, klicken Sie auf ihren Effector und dann auf das "T" direkt unter dem Eintrag "Effector Pinning". Tun Sie das gleiche mit dem rechten Fuß (der rechten Ferse, um genau zu sein):.

Now click on the HipsEffector and move the hips again. The character's left hand and right foot (both marked yellow) stay in place while the unpinned body parts (right hand and left foot) try to accomodate the hips' motion:

Klicken Sie jetzt wieder auf den HipsEffector, und bewegen Sie die Hüfte. Die linke Hand und der rechte Fuß der Figur (beide gelb markiert) bleiben an ihrem ursprünglichen Ort, während die befreiten Körperteile (rechte Hand, linker Fuß) der Hüftbwegung versuchen zu folgen:

Now, reset the pinning settings of your character. Undo doesn't help you here. You have to do this manually or by reloading the scene. The Character Controls should look like this:

Bringen Sie nun die Pinning-Einstellungen auf die ursprünglichen Werte zurück. Das geht leider nicht über Undo, sondern Sie müssen das per Hand erledigen oder die ganze Szene neu laden. Es sollte dann so aussehen:

Let's rotate the hips now instead of translating them. Again, hands and feet stay in place:

Drehen Sie nun die Hüften, statt sie vor- oder zurückzubewegen. Wieder bleiben die Hände und Füße da, wo sie waren:

Let's play some more with pinning: Unpin the hands in Translation and pin them in Rotation now:

Wir spielen noch ein wenig mit Pinning herum. Lösen Sie das T-Pinning der Hände, und führen Sie stattdessen ein R-Pinning ein:


Now, translate the character and you'll see that the hands do follow the motion but stay in their original rotation (horizontal):

Bewegen Sie die Figur jetzt wieder, z.B. nach links, und Sie sehen, wie die Hände der Bewegung folgen, aber ihre Orientierung im Raum (Rotation) beibehalten. Sie bleiben horizontal ausgestreckt:.


In the illustration above, guess why the feet stay in place whereas the hands don't?!

After this creative second of meditation unpin all joints like in the illustration below:.

In der Abbildung oben bleiben die Füße an Ort und Stelle, ganz anders als die Hände. Warum wohl?

Nach dieser kreativen Meditationssekunde können Sie nun alle Gelenke wieder un"pinnen". Es sollte dann aussehen wie in der nächsten Abbildung:

This gives you total control over your character. You can move (and rotate) it freely:

Damit haben Sie volle Bewegungsfreiheit; übrigens auch Drehfreiheit.

click Ok

Finally, let's do something real strange: Let's pin the head in Rotation. This means: It must not turn, whatever the rest of the rig does.:

Machen wir schließlich etwas ganz Abgedrehtes: Wir pinnen den Kopf in seiner Drehung fest. Das heißt, er darf sich zwar mit dem Rest des Skeletts bewegen, aber nicht drehen:.

The next illustration shows you how the head keeps looking straight forward (which is to the right in this screenshot) while the hips are being rotated counter clockwise:

Die nächste Abbildung zeigt, wie der Kopf weiterhin geradeaus (in diesem Fall nach rechts) schaut, während ich die Hüfte gegen den Uhrzeigersinn drehe:

Motion

Of course, pinning doesn't prevent you from rotating the head itself:

Natürlich hindert Sie das Festtackern des Kopfes nicht daran, den Kopf selbst zu drehen:

Motion

 


Final Note.

Pinning makes a rig highly controllable. At first glance it might look like a restriction. But really it's a tool to naturally animate a character..

Abschlussbemerkung.

Das Pinnen ermöglicht eine große Kontrolle über die Figur. Auch wenn es zunächst eher nach einer Einschränkung aussieht, ist das Festtackern ein Werkzeug, ein Skelett natürlich zu animieren.