created November 27, 2006

MotionBuilder

Encounters with Motionbuilder


Begegnungen mit Motionbuilder

First Look Around

Erste Orientierung

© maximilian schönherr

This page demonstrates how to load a character into Motionbuilder and set two keyframes. A long and winding road...
Auf dieser Seite beschreiten wir den mühseligen Weg, einen an sich schon fertig vorbereitete Figur in Motionbuilder einzuladen und mit zwei Keyframes zu animieren.

First of all: Motionbuilder is complex. And since these pages here are not selling anything it's fair enough to say that the user interfaces is problematic, too complex, too old fashioned. You're being confronted with lots of windows, empty and overloades spaces, tabs, icons, subwindows - an overkill of merely structured information.

Nevertheless we have to go through this ordeal since the software is a jewel by itself and the most elegant way to character animation I know of.

Zunächst einmal: Motionbuilder ist komplex. Und weil diese Seiten keine Werbeveranstaltung sind, darf ich sagen, dass das User-Interface nicht nur extrem gewöhnungsbedürftig ist, sondern auch nicht zeitgemäß. Im Eröffnungsbildschirm erklärt sich - anders als etwa bei Maya - nichts von selbst. Sehen Sie nur die Menge der Fenster, die leeren Flächen, all die Reiter und Icons an. Es ist ein Overkill an schlecht geordneter Information.

Trotzdem müssen wir hier durch, denn das Programm selbst ist ein Juwel und der Königsweg zur Charakteranimation.

Above you see the opening window in one of the standard layouts. It consists of six areas. Top left is where the real stuff happens. A mich too small window, really, an indication that many steps in the other windows are necessary before we get anything to work in the top left.

Next is the Keyframe window. Top right you find the "Assets". This small window offers several views depending on the tab you choose. The poses for example, or a browser.

The large window in the second row, left, is for navigation within a scene. It's empty right now because we haven't done anything yet. Again, tabs lead ways to different views: the "F-Curves" for example, or the "Story" view for arranging animation tracks. To the right is a small window, the heart of character animation.

The long bar at the bottom is for playing back animations, looping etc.

Sehen Sie sich das Eröffnungsfenster in einem der Standard-Layouts an. Es besteht aus sechs Bereichen. Oben links spielt sich die Animation ab. Auf dieses Fenster kommt es an. Dass es hier so klein ist, hängt mit der Komplexität zusammen. Es sind viele Schritte in anderen Fenstern nötig, um oben links im Viewer eine Figur zu sehen, die sich vernünftig bewegt.

Oben in der Mitte setzen Sie die Keyframes, also die Schlüsselstellungen der Bewegungen. Oben rechts sind die "Assets" (Aktivposten) angesiedelt. Dieses kleine Fenster hat mehrere Reiter, von denen z.B. der linke die Posen und der rechte den Dateibrowser zeigt.

Das große, fast leere Fenster in der zweiten Zeile links dient der Navigation innerhalb einer schon geöffneten Szene. Die Reiter zeigen u.a. die F-Curves; unter "Story" kann man Animationsspuren verwalten. Rechts davon befindet sich ein kleines Fenster, das sich als Schaltzentrale für die Charakteranimation entpuppen wird.

Über die langen Leisten unten lassen sich Animationen abspielen, in ihrem Umfang eingrenzen, loopen usw.

In the opening view, let's focus on the top right window and click the "Assets" tab. On the left of the little window you see the folders and data in the motionbuilder folder on your harddrive. Use the right mouse button to add folders of your choice.

We are interested in the "Tutorials" folder which comes with the installation. Open it. To the right you now see the icons of the contained data. One of them is called mia_characterized.

Wir beschäftigen uns zunächst mit dem Fenster oben rechts. Klicken Sie auf den halb verdeckten Reiter "Assets". Die Ansicht teilt sich auf. Links sehen Sie die Dateien Ihres Motionbuilder-Ordners. Über die rechte Maustaste können Sie neue "Lieblinge" hinzufügen.

Uns interessieren hier die mitgelieferten "Tutorials". Wenn Sie darauf klicken, sehen Sie rechts die Icons der darin enthaltenen Dateien. Eines davon heißt mia_characterized, also Mia mit Charakter.

Click-drag mia_characterized into the Viewer window at the top left. Choose "All Takes" or "No Animation" from the context menu which automatically opens.

Ziehen Sie diese Datei in den Viewer oben links. Motionbuilder präsentiert Ihnen einen Dialog. Mit "All Takes" laden Sie die kompletten Daten der Datei, mit "No Animation" nur die Figur. In diesem Fall ist es egal.

After a couple of seconds a female character appears in the Viewer window. Her beauty may be a matter of taste. Mia arrives in the scene in T-stance facing down the positive Y-axis-

Use the icons at the top of the Viewer window to navigate around Mia. If you come from a 3D software such as Maya, use the pulldown menu Settings > Keyboard Configuration.

Im Viewer oben links findet sich nach einigen Sekunden Ladezeit die Figur ein. Über Schönheit lässt sich streiten. Mia kommt - wie die meisten Figuren, auch solche, die Sie aus Maya importieren - in der T-Haltung an, mit Blick in die Y-Richtung.

Natürlich wollen Sie jetzt um die Figur herum und näher an sie herangehen. Sie finden entsprechende Icons an der oberen Seite des Fensters. Wenn Sie von einer anderen 3D-Software kommen, wählen Sie deren Tastenbelegungen über Settings > Keyboard Configuration aus.

The Viewer window is tiny. If you would like to see your character in full view, use the appropriate keyboard shortcut. Before I tell you which shortcut that is, I'd like to encourage you to memorize this shortcut because it will be your only way back from the full view to the normal view.

Well then: ALT-ENTER.

Um Mia bildschirmfüllend zu sehen, wählen Sie den entsprechenden Tastenbefehl. Bevor ich ihn Ihnen sage, möchte ich Sie bitten, ihn sich zu merken. Denn nur über diesen Befehl kommen Sie vom völlig Menü-losen Vollbild wieder zurück in die Normalansicht.

Also: ALT-ENTER

Move around in this comfortably large view. You cannot hurt Mia since no translation- or whatever kind of tool currently works with your character.

The reason for this is that Mia doesn't have a skeleton built in yet. Motionbuilder needs skeletons to unfold its power. The file mia_characterized does contain the skeleton, but you have to activate it.

In order to do that, put your focus on the Character Controls window at the right. Where the pulldown menu currently shows "No Selection" choose "Mia".

Bewegen Sie sich ruhig ein wenig in dieser schönen großen Ansicht um die Figur herum. Sie können ihr nichts antun, denn kein Werkzeug wirkt auf sie. Kehren Sie dann über ALT-ENTER wieder in die Normalansicht zurück.

Dass Sie Mia nicht bewegen können, liegt daran, dass sie noch kein Skelett hat. Motionbuilder braucht Skelette. In der Datei mia_characterized ist das Skelett schon vorhanden, Sie müssen es aber sozusagen erst einbauen.

Betrachten Sie dazu unten rechts das Character Controls-Fenster, und wählen Sie Mia aus dem "No Selection"-Pulldown-Menü aus.


We're still not there. The Character Controls window shows you an abstract representation of the character with round handles - but can't select them at this time..

Das reicht noch nicht ganz. Sie sehen im Character Controls-Fenster zwar die Figur mit ihren runden "Anpackern", aber Sie können soviel klicken, wie Sie wollen - es lässt sich nichts auswählen.


Motionbuilder wants to know what you want Mia to be run by. By existing motion capturing data? By keyframes?

Still in the Character Controls window, choose Edit > Control Rig Input. A control rig is a skeleton with built-in mechanisms which let you animate a character nicely.

Motionbuilder möchte als nächstes gern wissen, was Mia antreiben soll. Es könnten ja schon existierende Bewegungsdaten (Mocap) sein.

Solche besitzen wir nicht. Wählen Sie also im selben Fenster unter Edit den Control Rig Input aus. Ein Control Rig ist ein ausgeklügeltes Skelett, das sich angenehm animieren lässt.


Still not enough information for Motionbuilder. You have to switch on the control rig by checking the Active box. And don't be shocked by a window which will pop into your view.

So, jetzt will das Control Rig eingeschaltet werden: Klicken Sie dazu auf die Box unter Active, und wundern Sie sich nicht, wenn gleich ein Fenster aufspringt.

This window wants to know what kind of rig this should be. Choose FK/IK [and don't ask any questions]:

Das Fenster, was jetzt aufspringt, will die letzte Information haben, bevor es losgeht:

click Ok

 


It took us a long way to get Mia properly rigged. We're now able to move, rotate her. Motionbuilder lets you do this in the Viewer window, but in most cases it's better and more straight forward to pick the appropriate handles or joints in the Character Controls window.

In the Character Controls window, click on the left elbow effector (it's the right one, looked at from the front). This automatically selects the left elbow in the Viewer window:

Es möchte von Ihnen wissen, welchen Typ von Control Rig Sie wünschen. In aller Regel werden Sie FK/IK auswählen - keine Fragen bitte!

So, jetzt enthält Mia ein Skelett, ja mehr noch, ein logisch vernünftig verdrahtetes Skelett. In Motionbuilder packt man in der Regel die Figur nicht im Viewer an, sondern ihre schematische Repräsentation im Character Controls Fenster. Vorhin ging das noch nicht, jetzt schon. Wenn Sie dort den linken Ellenbogen anklicken (es ist von vorn gesehen der rechte), erscheint auch im Viewer der rechte Ellenbogen ausgewählt.

Now move and rotate the elbow. Use the keyboard shortcuts you're used from your 3D-animation package. For example, when in Maya mode, Motionbuilder recognizes w and e as the translate and rotate keys.

Note that your manipulations don't work locally on the arm but affect the whole skeleton.

Sie können den Ellenbogen jetzt bewegen und drehen. Nutzen Sie dazu die von Ihrem 3D-Programm gewohnten Tastaturbefehle. Motionbuilder erkennt z.B. im Maya-Modus, dass Sie mit der Taste w bewegen und mit der Taste e drehen wollen.

Sie erkennen, beim Verändern des Ellenbogens, wie sich das nicht lokal am Arm auswirkt, sondern das ganze Skelett reagiert.

Motion

Use the Undo-shortcuts such as CTRL-z or just z if you wish.

Now, let's animate! In the Character Controls window select another body part such as the Chest End Effector. In the Viewer window rotate it so that Mia bends forward.

 

Auch der bekannten Undo-Tastenbefehl gilt - CTRL-z oder einfach nur z.

Lassen Sie uns jetzt eine Bewegung animieren! Wählen Sie dazu auch einmal einen anderen Körperteil von Mia aus, und zwar wieder über das kleine Männchen im Character Controls-Fenster. Im Bild unten sehen Sie, wie ich den "Chest End Effector" ausgewählt habe und nach vorn drehe.

Motion

Let's set a keyframe now. Focus on the Key Controls window next to the Viewer window and click Flat Motionbuilder sets a keyframe at time 0. "Flat" means: without "overshooting".

Wenn Sie Mia wunschgemäßg verbogen haben, lassen Sie uns einen Keyframe setzen, also diese Stellung festschreiben. Dazu ist das Key Controls Fenster da. Klicken Sie da einfach mal auf "Flat". Motionbuilder setzt einen Keyframe zur Zeit 0 (also am Anfang der Animation), der ohne Überschwänglichkeiten in den nächsten Keyframe überführt.

Motion

Again, the software bugs you. It suggests to place the new key in a seperate layer. A good suggestion as you'll find out later. For now, just accept the proposal. All following keyframes will be placed in Layer 1.

Wieder stellt das Programm eine Frage: Es möchte nämlich, dass Sie den Key in einem eigenen Layer setzen. Das hat gute Gründe, die wir woanders später klären werden. Platzieren Sie durch Klick auf die Schaltfläche "Go to Layer 1" den Keyframe (wie den folgenden) im ersten Layer..

Motion

In time line at the very bottom of the Motionbuilder window move the slider to 30: The previously set keyframe at time 0 is visible as a little mark with a red dot.

Gehen Sie jetzt ganz untem am Bildschirmrand an einen späteren Zeitpunkt, etwa zu 30. Den zuvor bei 0 gesetzten Keyframe sehen Sie links als kleine Marke mit rotem Kennzeichen.

Motion

In the Character Controls window select the hips...

Wählen Sie nun die Hüften aus (Hips)...

Motion

... and in the Viewer window translate the hips slightly downward:

...und bewegen Sie die Hüften im Viewer-Fenster ein wenig nach unten:

Motion

In the Key Controls window set another flat keyframe. Use the playback icons in the time line to play back the animation:.

Setzen Sie im Key Controls-Fenster einen flachen (flat) Keyframe, und spielen Sie über die Zeitleiste unten die Animation ab:

Motion

Mia moves from her first into the second position. All parts of her body are affected by this motion. This is one of the strengths of Motionbuilder's built-in rig

Mia bewegt sich nun von der ersten in die zweite Position. Sie verhält sich dabei anders als ein schnell aufgebautes Skelett das täte. So bewegt sich etwa der ganze Körper mit, wenn ein Arm nach unten geht. Hier spüren Sie die Stärke von Motionbuilders eingebauter Skelettstruktur.

 

 


Final Note.

Motionbuilder has a far too complex user interface. We had to undertake six steps in four different windows before a well prepared character was finally ready for animation. The animation as such is nice and easy - no excuse though, for the clumsy workflow.

In order to animate your own characters from your 3D package some delicate preparations are necessary before you can harvest the fruit.

Abschlussbemerkung.

Motionbuilder besitzt ein schwieriges User Interface. Etwa sechs Schritte in vier verschiedenen Fenstern waren nötig, um eine im Grunde schon vorbereitete Figur animationsbereit zu machen. Dass sich die Vorarbeit auszahlt, ist keine Entschuldigung für diese Komplexität.

Um Ihre eigenen Figuren zu animieren, müssen Sie sie in Ihrem 3D-Programm sehr genau vorbereiten und in Motionbuilder importieren.